Se busca crear un espacio interactivo involucrando las tecnologías para realizar un conjunto de actividades educativas, combinando la metodología STEM (Science, Technology, Electronic and Mathematics), con juegos o juguetes interactivos que puedan motivar al aprendizaje. El diseño de la ludoteca involucra diversos factores que permitirán a los niños que tienen una discapacidad, interactuar en igualdad de condiciones con sus pares y familiares.
Toma en cuanta que, dependiendo de su necesidad, su estilo de aprendizaje puede verse afectado, a igual que la manera para interactuar con las tecnologías. Por lo que se analizan las necesidades especiales de estos niños y niñas, para poder diseñar los instrumentos pertinentes para motivar y favorecer su aprendizaje. El objetivo principal de está propuesta es diseñar experiencias interactivas incluyendo las tecnologías emergentes, que ayuden a mejorar la inclusión y el bienestar de los niños y niñas con necesidades especiales.
Las limitaciones en el conocimiento del esquema corporal son una barrera para ulteriores procesos de desarrollo evolutivo y social. El uso de la metodología STEAM puede ayudar a eliminar esta barrera.
Se nos presenta un prototipo básico con una idea predeterminada
Valoramos positivamente la tecnología STEM y, al contextualizarla con el problema objetivo de nuestro equipo se produce el primer hito.
Hito. En nuestros centros tenemos material y recursos para desarrollar dicho conocimiento corporal y posteriores procesos de aprendizaje pero no tenemos un sistema, juego, o protocolo que integre estos materiales.
Hito. Debemos integrar las dimensiones : Visual, Kinésica, auditiva y táctil para poder tratar la diversidad.
Hito. Tenemos una gran limitación de materiales en nuestra mesa de trabajo. Buscamos ayuda y una participante nos ofrece un contacto para conseguir apoyo y materiales. (Pedimos permiso para ausentarse y aceptar la ayuda que Hublab nos propone)
Exponemos nuestras carencias en Hublab y nos ofrecen materiales alternativos así como asesoría.
En la primera validación (escuela, niños), recibimos sugerencias y observamos empíricamente algunas limitaciones de nuestro prototipo original, lo que nos obliga a rediseñar algunos elementos.
Planteamos la dinámica del juego sin que los jugadores estén interconectados y, al conectarlos por Bluetooth, descubrimos amplias posibilidades de juego en grupo.
Cada uno de los miembros del equipo tiene conocimientos en diferentes disciplinas, como: ingeniería, educación, psicología, entre otros.
Incluye las notas hito que han marcado un cambio de rumbo en el proyecto. A continuación se menciona los acontecimientos realizados:
Día 1: Nos reunimos en grupo, cada integrante se presenta, con el motivo de conocer sus competencias y cómo podría servir de apoyo para el desarrollo del proyecto. Por lo que en nuestro grupo contamos con una profesora de educación especial, el cual trabaja en el centro de Atención Múltiple de Monterrey. También tenemos a 2 personas que trabajan en el área de la educación con competencias socio-afectivas, (2) psicólogos y (3) ingenieros. Después de la presentación de que cada integrante del grupo se procede a explicar la metodología las disciplinas que involucra STEAM, como: ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Por lo tanto, se exponen algunos conceptos teóricos relacionados con STEAM, emociones socio-afectivas y niños con discapacidad. También se expone los conceptos de neurociencias desde el lado educativo. Se realiza construye un mapa de conceptos (Fig 1), el cual se exponen conceptos relacionados con la definición de STEAM como teorías de aprendizaje de Piaget y Seymour Papert. Se relacionan conceptos como aprendizaje lúdico y colaborativo.
Después se comienza a dejar funciones a cada grupo en investigar y relacionar conceptos de interés. Como se observa en la Fig 2, donde se despliega un gráfico de las competencias que se relacionan con la metodología STEAM.
En la metodología STEAM se encuentran que las habilidades que ayuda a desarrollar en el niño, son: Creatividad, aprender de los errores, comunicación, trabajo en equipo, improvisación, liderazgo y resolución de problemas. Una vez que se ha realizado la definición de los conceptos se realiza un mapa de actividades a realizar durante la semana, por lo que las actividades que se definen son: - Establecer competencias básicas - Pensar en un juego el cual pueda integrarse la metodología STEAM - Establecer mensajes de retroalimentación que se le podrá dar al niño. - Adaptar las competencias de STEAM con el juego.
Día 2: Se discuten las competencias básicas de un niño para ingresar a una escuela regular antes de pasar por el proceso de competencias básicas en lectoescritura y matemáticas que es donde se trabaja la motricidad gruesa y fina, el cual es uno de los mayores problemas que se presentan en los niños con discapacidad. Por lo que se propone crear un juego que interactúe con su propio cuerpo, donde el niño pueda reconocer cada uno de las partes de su cuerpo. Además se discute cómo relacionar conceptos de mecánicas de juego que involucra, retos, obstáculos, niveles de dificultad y recompensas. Por lo que se, se propone un juego serio con un contenido más allá de entretenimiento, el cual se trabajan misiones. Cada una de las misiones corresponde a un nivel de dificultad del juego, el cual se estructura en nivel básico, medio y avanzado. ACTIVIDADES SECUENCIADAS PARA MISIÓN 1 PASOS PARA EL PRIMER ESQUEMA CORPORAL Primera etapa de la decisión por prueba desde la época de bebé hasta los tres años 3 a los 7 proceso fino.
El cuerpo es el medio por el cual niño establece la relación con el mundo exterior Nuevos aprendizajes es posible cuando la primera etapa está consolidada ¿qué orden van las partes del cuerpo Qué el niño tiene que conocer? Empecemos con grandes sentimientos, es decir la cabeza tronco, panza, brazos y piernas, “Esta es mi cabeza, estos son mis pies…” Si te duele la cabeza por qué te aprietas el estomago”. De cabeza a: mis ojos, mis orejas , mi boca” Se empieza con la construcción de un prototipo básico y manual, el cual se pueda llevar el día 3 a evaluar con los niños y conocer los diferentes elementos que involucran en este primer prototipo. Por lo que se propone diseñar una manga, el cual se considere tres puntos de estimulación, como: muñeca, hombre y codo. En cada punto de estimulación permitirá que el niño pueda reconocer cada una de las partes del cuerpo y a su vez se quiere integrar accesorios a la manga para que el niño pueda recibir estimulación multisensorial. Se empieza a diseñar un primer prototipo manual, el cual integre accesorios básicos de reconocimiento de texturas y puntos de estimulación.
También se averigua sobre los diferentes canales de estimulación sensorial con el que interactúa el niño. Se decide que el elemento a interactuar con el niño sea un osito. El osito se presenta con el niño o la niña desde el dispositivo.
“Hola, mi nombre es Ludo y el mío Theca ¿tú cómo te llamas?”
Hoy es un día muy importante porque queremos cumplir una misión”
Cuatro globos aparecerá en la pantalla, el facilitador puede desactivar algún globo si necesario. Relacionando cada globo con respuestas de acuerdo a estímulos sensoriales:
Auditivos: Música , Infantil; Sonidos de la naturaleza, expresiones cálidas
Visuales: Luz. Intensidad/ color/ Oscuridad. Aparezca una imagen / o se complete la segunda Kinestésicos: Vibración, tin, tin ( Nueva pregunta Color- elemento Tacto del facilitador , con aviso previo Música Vibración)
Respuestas: Indicador si hay progreso: Auditiva: Visual: Kinestésicas Indicador si no hay progreso Auditiva: “Volvamos a intentarlo” Visual: El osito hace el movimiento de vamos y hace el movimiento en la boca. Kinestésico: una vibración.
Día 3: Una vez se tiene el primer prototipo se lleva a la escuela Elvira Parra Ávila. Se evalúo este primer prototipo con los niños, el cual se obtuvo las siguientes observaciones de los niños: - Que tenga sonajas - Plumones de colores - Decorado con estrellas - Pegatinas - Sonidos - Animaciones También se fue a FABLAB con el apoyo de ellos para conocer acerca de los elementos electrónicos que se podrían trabajar con textiles, el cual nos facilitaron un Lilypad y algunos sensores. A su vez se pudo reunir con una diseñadora de moda en el Fablab, quién nos apoyó en el diseño de una segunda prenda mejorada. Donde se decide que cada accesorio sería un elemento en impresión 3D y debe ir ajustado con broches.
Día 4: Se tiene el nuevo diseño de la prenda, donde se ajusta un diseño más ajustado a las necesidades de los niños y a las recomendaciones que fueron realizadas en el colegio.
Día 5: Se agrega interactividad con componentes electrónicos a la manga (Fig 6) y se arma la presentación, el guión de la exposición y presentación del producto.